CREDERE ET LUDERE: Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. U...

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Détails bibliographiques
Collaborateurs: Piasecki, Stefan (Collaborateur)
Type de support: Électronique Livre
Langue:Allemand
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Publié: Baden-Baden Tectum – ein Verlag in d. Nomos Verlagsgesellschaft 2017
Dans:Année: 2017
Édition:1. Auflage
Collection/Revue:Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften 34
Sujets / Chaînes de mots-clés standardisés:B Jeu vidéo / Religion / Vision du monde / Pédagogie protestante de la religion
B Jeu vidéo / Développeur de jeux vidéo / Religiosité / Enquête
B Jeu vidéo / Jeu vidéo / Expérience religieuse / Pédagogie des religions
Sujets non-standardisés:B Publication universitaire
Accès en ligne: Volltext (lizenzpflichtig)
Volltext (lizenzpflichtig)
Édition parallèle:Non-électronique
Description
Résumé:Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
ISBN:3828867936
Persistent identifiers:DOI: 10.5771/9783828867932