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|a Deckblatt -- Titelseite -- Impressum -- Inhalt -- Danksagung und Hinweise -- Einführung -- 1 Grundzüge der religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung -- 1.1 Anknüpfungspunkte an religionswissenschaftliche Forschungen -- 1.1.1 Spiele und Religion -- 1.1.2 Medien, Populärkultur und Religion -- 1.1.3 Internet und virtuelle Welten -- 1.2 Methoden und Forschungsstand -- 1.3 Level Up Religion: Forschungsfelder und Fragestellungen -- 1.3.1 Die Religionen in digitalen Spielen -- 1.3.2 Digitale Spiele in den Religionen -- 2 Das Medium und seine Kontexte -- 2.1 Digitale Spiele -- 2.2 Historischer Kontext -- 2.2.1 Chronologie der Entwicklung digitaler Spiele -- 2.2.2 Digitale Spiele im kulturhistorischen Blick -- 2.3 Die Spielenden -- 2.3.1 Spieleraktivitäten und die Industrie -- 2.3.2 Digitalspielkultur -- 2.4 Öffentlichkeit -- 2.4.1 Regulierung -- 2.4.2 Förderung -- 2.4.3 Instrumentalisierung -- Die Religionen in digitalen Spielen -- 3 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen -- 3.1 Marginalität religiöser Inhalte? -- 3.2 Professionelle Unterhaltungsspiele -- 3.3 Independent-Unterhaltungsspiele -- 3.4 Casual- und Social-Spiele -- 3.5 Serious-Spiele - Lern-, Kunst-, Propagandaspiele -- 3.6 „Religiöse digitale Spiele" -- 3.7 Eine Typologie digitaler Spiele mit religiösen Inhalten -- 4 Die Spielenden -- 4.1 Über das Verhältnis der Spielenden zur Religion -- 4.2 Die Rezeption religiöser Digitalspielinhalte durch die Spielenden -- 4.3 Produktion religiöser Inhalte -- 5 Die Entwickler -- 5.1 Religiöse Inhalte als Problem in der Digitalspielentwicklung -- 5.2 Religiöse Inhalte als Chance für die Entwicklung digitaler Spiele -- Digitale Spiele in den Religionen -- 6 Technophobische Reaktionen: Kontroversen -- 7 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung -- 7.1 Regulierung -- 7.2 Instrumentalisierung
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|a 7.3 Die Entwicklung religiöser Spiele -- 8 Technomonistische Reaktionen und darüber hinaus: Interpretationen -- 8.1 Digitale Spiele als Orte der religiösen Verwirklichung -- 8.1.1 Digitalspielentwicklung als göttlich-schöpferische Tätigkeit -- 8.1.2 Digitalspielwelten als Träger christlicher Teleologie, Prädestination und Ethik -- 8.1.3 Die Identifikation mit dem Avatar als Ausbildung der religiösen Identität -- 8.1.4 Digitale Spiele als Vermittler von „Transzendenz" -- 8.2 Religiös relevante Konzepte in der Deutung digitaler Spiele -- 8.2.1 Digitale Spiele und Mythen -- 8.2.2 Digitale Spiele und Rituale -- 8.2.3 Digitale Spiele und veränderte Bewusstseinszustände -- Zusammenfassung und Fazit -- 9 Prolegomena zur religionswissenschaftlichen Digitalspielforschung -- 9.1 Religionen in digitalen Spielen -- 9.1.1 Religiöse Inhalte in digitalen Spielen -- 9.1.2 Die Spielenden -- 9.1.3 Die Entwickler -- 9.2 Digitale Spiele in den Religionen -- 9.2.1 Technophobische Reaktionen: Kontroversen -- 9.2.2 Technomediatorische Reaktionen: Regulierung, Instrumentalisierung, Entwicklung -- 9.2.3 Technomonistische Reaktionen: Interpretationen -- 9.3 Schlussbetrachtung: Religionswissenschaftliche Digitalspielforschung back to the roots? -- Index -- Bibliografie und Ludografie -- Literatur -- Digitale Spiele
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