Computerspiele: Religionshermeneutische und didaktische Erschließungen

Der Beitrag stellt vier exemplarische Zugänge zur religionshermeneutischen und didaktischen Erschließung von Computerspielen vor. Über die Erschließung des Spielgeschehens und dessen Wirkung auf den Spieler werden potentielle Anschlussstellen an spirituelle bzw. religiöse Erfahrungsdimensionen gezei...

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Bibliographic Details
Authors: Schulz, Petra 1956- (Author) ; Sommerfeld, Ilonka (Author)
Format: Print Article
Language:German
Check availability: HBZ Gateway
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Published: De Gruyter 2018
In: Zeitschrift für Pädagogik und Theologie
Year: 2018, Volume: 70, Issue: 3, Pages: 273-283
Standardized Subjects / Keyword chains:B Computer game / Religion / Religious instruction / Secondary school level / Secondary school level
B Computer game / Bible history / Religious instruction / Secondary school level / Secondary school level
Parallel Edition:Electronic

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520 |a Der Beitrag stellt vier exemplarische Zugänge zur religionshermeneutischen und didaktischen Erschließung von Computerspielen vor. Über die Erschließung des Spielgeschehens und dessen Wirkung auf den Spieler werden potentielle Anschlussstellen an spirituelle bzw. religiöse Erfahrungsdimensionen gezeigt. Am Beispiel des Phänomens Glitch wird exemplarisch verdeutlicht, wie der metaphorische Gebrauch eines Elementes der Technik zur vielperspektivischen Erschließung biblischer bzw. religiös bedeutsamer Themen beitragen kann. Eine Variante transmedialen Erzählens wird vorgestellt, die Figuren und Objekte aus Computerspielen in biblische Geschichten bzw. religiöse Kontexte geraten lässt. Zuletzt wird eine Kartierung experimenteller Verknüpfungen zwischen Computerspiel-Welten und biblischen Geschichten sowie religiösen Themen in Gestalt einer Bricolage angeregt. 
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