Spielen/Macht/Lust: genussvolles Machterleben im Bildschirmspiel

Dem Medium Computer- und Videospiel werden die unterschiedlichsten Einflüsse und Wirkungen unterstellt. Seltener wird die Frage aufgeworfen, welche Rolle eigentlich "Macht" spielt: als Sujet, als Motivation, als lustvoller Anreiz. Wie bedeutend ist das Wirken von Rezipient_innen im Kontext...

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Bibliographic Details
Published in:Communicatio socialis
Main Author: Piasecki, Stefan (Author)
Format: Electronic Article
Language:German
Check availability: HBZ Gateway
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Fernleihe:Fernleihe für die Fachinformationsdienste
Published: Nomos [2020]
In: Communicatio socialis
Year: 2020, Volume: 53, Issue: 2, Pages: 183-195
Standardized Subjects / Keyword chains:B Computer game / Video game / Power
RelBib Classification:ZG Media studies; Digital media; Communication studies
Online Access: Volltext (Resolving-System)
Description
Summary:Dem Medium Computer- und Videospiel werden die unterschiedlichsten Einflüsse und Wirkungen unterstellt. Seltener wird die Frage aufgeworfen, welche Rolle eigentlich "Macht" spielt: als Sujet, als Motivation, als lustvoller Anreiz. Wie bedeutend ist das Wirken von Rezipient_innen im Kontext des Spiels auf das Spiel selbst und die Mitspielenden und inwiefern geht damit Verantwortung einher? Welche Folgen hat das Machtausspielen der Spielenden im Spiel und welche die Macht des Spiels auf die Spielenden? Formen des Erlebens und Bewirkens von Macht in interaktiven Unterhaltungswelten wird in diesem Beitrag nachgegangen.
The medium computer and video games are often alleged to exert highly diverse influences and effects. The question of what role power actually plays as a subject, as a motivation and as a pleasurable incentive is more seldomly raised. How significant is the function of the consumers, within the context of the game, upon the game itself and the other participants and to what degree is responsibility involved? What consequences does the exercise of power by the players have in the game and what does the power of the game have upon the players? In this article the forms of experiences and achievements related to power in interactive entertainment worlds are considered.
ISSN:2198-3852
Contains:Enthalten in: Communicatio socialis
Persistent identifiers:DOI: 10.5771/0010-3497-2020-2-183