"I always wanted to be a Pokémon master". Die Faszination der App Pokémon Go
Mitte 2016 schob sich ein Phänomen in das Alltagsleben von mindestens 500 Mio. Menschen weltweit: Pokémon Go, ein Augmented-Reality-Spiel, mit welchem animierte Pokémon in der Realität per Handy gefangen werden können. Die Befragung von 1.661 Fans weltweit im Sommer 2016 gibt Einblick in die Hinterg...
| Authors: | ; ; |
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| Format: | Electronic Article |
| Language: | German |
| Check availability: | HBZ Gateway |
| Interlibrary Loan: | Interlibrary Loan for the Fachinformationsdienste (Specialized Information Services in Germany) |
| Published: |
2017
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| In: |
Communicatio socialis
Year: 2017, Volume: 50, Issue: 2, Pages: 251-263 |
| Online Access: |
Volltext (lizenzpflichtig) Volltext (lizenzpflichtig) |
| Parallel Edition: | Non-electronic
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| Summary: | Mitte 2016 schob sich ein Phänomen in das Alltagsleben von mindestens 500 Mio. Menschen weltweit: Pokémon Go, ein Augmented-Reality-Spiel, mit welchem animierte Pokémon in der Realität per Handy gefangen werden können. Die Befragung von 1.661 Fans weltweit im Sommer 2016 gibt Einblick in die Hintergründe der Faszination und zeichnet nach, wie die App an die Erinnerung und Leidenschaft in Kindheit und Jugend anschließt und emotional involviert. Für die Spielenden ist vor allem der hohe Gebrauchswert im Alltag reizvoll. Pokémon Go regt zur Bewegung an, bietet für Familien eine Motivation für gemeinsame Unternehmungen und führt dazu, die Umgebung mit einem anderen Blick zu erkunden. Viele Problembereiche sehen die Fans für sich dabei nicht. |
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| ISSN: | 2198-3852 |
| Contains: | Enthalten in: Communicatio socialis
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| Persistent identifiers: | DOI: 10.5771/0010-3497-2017-2-251 |



