"I always wanted to be a Pokémon master". Die Faszination der App Pokémon Go
Mitte 2016 schob sich ein Phänomen in das Alltagsleben von mindestens 500 Mio. Menschen weltweit: Pokémon Go, ein Augmented-Reality-Spiel, mit welchem animierte Pokémon in der Realität per Handy gefangen werden können. Die Befragung von 1.661 Fans weltweit im Sommer 2016 gibt Einblick in die Hinterg...
| Authors: | ; ; |
|---|---|
| Format: | Electronic Article |
| Language: | German |
| Check availability: | HBZ Gateway |
| Interlibrary Loan: | Interlibrary Loan for the Fachinformationsdienste (Specialized Information Services in Germany) |
| Published: |
2017
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| In: |
Communicatio socialis
Year: 2017, Volume: 50, Issue: 2, Pages: 251-263 |
| Online Access: |
Volltext (lizenzpflichtig) Volltext (lizenzpflichtig) |
| Parallel Edition: | Non-electronic
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